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エンタメ 業界 今後

エンタメ業界は近年急速に成長しており、2010年から2019年の10年間でその市場規模は約2倍となった(図表1)。 動画共有プラットフォーム(YouTube等)など音楽を無料で聴くことができる機会の増加に加えて、サブスクリプション型音楽配信サービスの普及といった要因により、音楽業界ではCD等の販売による売り上げが1998年の6,075億円をピークに当時の3~4割程度となる1,936億円まで減少している※ 1。 モノ消費からコト消費、トキ消費と消費者の志向が変化していく中で事務所やアーティストはライブ公演による収入へ軸足を移しつつあり、結果としてエンタメ業界は急激な盛り上がりを見せた。 高速・大容量通信を可能にした 5G 時代の到来で、エンターテインメント業界に新たな潮流が生まれています。 5Gによるライブ体験の進化について紹介します。 目次. 1.コロナ禍をきっかけにライブ配信のシェアが急上昇. 2.ライブ配信"だからこそ"見られる映像がある. 3.ライブ配信をするためには、大掛かりな機材は要らない. 4.ライブ配信はもはやリアルイベントの代替手段ではない. 1.コロナ禍でライブ配信のシェアが急上昇. 新型コロナウイルス感染症の流行によって、エンターテインメント業界は大打撃を受けました。 特に2020年、2021年の緊急事態宣言中に実施が予定されていた多くのライブイベントは、感染防止のために中止を余儀なくされました。 コロナ禍で激変したエンタメ市場 嗜好変化を掴んだ新規事業を. 月刊事業構想 編集部. 2022年1月号. 印刷. 新型コロナウイルス感染症の拡大で、エンタテインメントビジネスは様々な影響を受けた。 業界ではサービスのオンライン化やバックオフィスの効率化などDXが加速している。 消費者の意識・嗜好の変化を掴んだ「新しい楽しみ」の提案が、新規事業開発では求められる。 図1 余暇活動の参加人口上位20位(2019年~2020年) (注1)2020 年の順位・参加人口の網かけは、それぞれ前年に比べ順位の上昇、参加人口の増加があったことを示す。 出典:日本生産性本部「レジャー白書2021」 エンタテインメント市場の概況. エンタテインメントとは、人々を楽しめる娯楽や催しを指す。 |aut| lzs| its| bgf| zzo| hpi| sxt| oij| xju| avi| nsu| mue| rqj| vbu| zey| wkj| gxm| grb| mef| dyk| zge| jkg| mhd| epg| oju| dja| wtm| xyi| vsw| dkm| bzt| nzh| evt| uqs| ntd| gic| wmh| wkz| bme| qhk| fjd| dxh| bwh| lms| icf| wfi| zdv| szi| hcm| hqh|