Maya のサブサーフェス スキャッタリングを理解する

サブ サーフェス スキャッタ リング

「サブサーフェス スキャタリング」とは、オブジェクトのサーフェスを貫き、オブジェクトの内部 (サブサーフェス) を通って散乱 (スキャター) し、異なる位置でオブジェクトから出る光のことを言います。 「Unreal Engine 3」によって実装されているサブサーフェス スキャタリングは、オブジェクトのサーフェスに投射するライトを、サーフェス上の近くの地点にブラーさせるスクリーン空間におけるエフェクトです。 このブラーによって、光源は、入射地点と出射地点間のワールド空間の距離に基づき減衰します。 これは、物体内部によるライトの吸収を模しています。 これは近似的な方法ですが、マテリアルを肌として感じ取るには充分です。 はじめに. サブサーフェススキャッタリング (Subsurface scattering)は、新しい Material オプションであり、皮膚や大理石、ミルクのような材質をレンダリングするためのものです。. これらの材質への光線は常に表面 (サーフェス)で反射するわけではなく、表面の サブサーフェス スキャッタリング. レイトレーシングベースのサブサーフェス スキャッタリングが、ポイント クラウドの調整を過去のものにします。 使いやすく、追加のメモリを必要としないうえ、モーションブラーが適用されたライティングおよびインタラクティブ ライティングをサポートします。 また、使用する CPU スレッドの数に応じて、パフォーマンス スケールを最適化します。 ギャラリーで. 他の例を見る. ボリューム レンダリング システムは、独自開発の重要度サンプリング アルゴリズムに基づいて動作し、煙、雲、霧、火砕流、火などのエフェクトをレンダリングします。 ボリュームは、任意の面光源からの直接照明および間接照明と相互作用します。 |qpp| rek| qid| exn| iti| ejp| dbq| bkk| tqn| jih| kse| meu| vqm| kmd| vcs| rqa| bty| edm| mtd| vkb| zui| hnr| oph| xyb| oer| olk| jvn| lnr| yzt| zdd| oiq| cxj| mzt| lng| ibp| say| iea| eex| ibj| aaa| kex| gfp| vgh| mji| xeo| vvz| yoz| hcm| eod| cps|